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作ることは壊すことより遥かに困難と言うが、飛躍のために破壊が必要なこともある

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 米Googleは10月17日(現地時間)、ユーザーのプライバシーを保護しつつ、最適な広告を表示するためのイニシアチブ「Privacy Sandbox」(日本では「プライバシーサンドボックス」)のほとんどの関連技術を廃止すると発表した。実質的なプロジェクトの終了だ。

Google、「プライバシーサンドボックス」を実質終了 関連技術のほとんどを廃止へ - ITmedia NEWS

 プライバシーサンドボックス2019年8月に発表されたイニシアチブ。ユーザーのプライバシーを保護しながら、Webサイト運営者や広告主がビジネスを継続できるように、サードパーティCookieに代わる新しい技術を開発する取り組みだった。

Google、「プライバシーサンドボックス」を実質終了 関連技術のほとんどを廃止へ - ITmedia NEWS

 サードパーティCookieは、プライバシー上の問題は大きいものの、長年にわたってWebの無料コンテンツを支える広告の仕組みの根幹であり、これを廃止しようとする試みは、広告業界から強い反発を受けていた。また、英CMAなどの規制当局が、Googleがこの取り組みで、自社に有利なルールを作って競合を排除しようとしているのではないかと監視していた。

Google、「プライバシーサンドボックス」を実質終了 関連技術のほとんどを廃止へ - ITmedia NEWS

⇧ う~む...

  1. 広告業界
  2. Google
  3. 規制当局(英CMAなど)
  4. ユーザー(プライバシー情報)

毎回思うのが、「ユーザー」が蚊帳の外なんよね...

「プライバシー情報」の取り扱いに関する仕様を変えようという取り組みだと思うので、「ユーザー」が「不利益」を被る状態が改善されるのであれば、「Google」の取り組みが頓挫するのは宜しくない気がするのだが、そのあたりが考慮されているのかは気になりますな。

It is harder to create than to destroy. That's why cowards tend to chose the deuce.

映画「マインクラフト/ザ・ムービー(英: A Minecraft Movie)【監督:ジャレッド・ヘス】」は観ていないのだが、

  • Malgosha: You'll never be happy. Deep down you know. To hope, to dream, to create, is to suffer.
  • Steve: You're right. It is harder to create than to destroy. That's why cowards tend to chose the deuce.

https://www.imdb.com/title/tt3566834/quotes/

⇧ というセリフが出てくるらしいのだが、「DeepL翻訳」してもらったところ、

『お前は決して幸せになれない。心の奥底では分かっているはずだ。望み、夢見、創造することは、苦しむことだ。』

『その通りだ。創造は破壊よりも難しい。だから臆病者はたいてい破壊を選ぶのだ。』

とあり、「破壊」が一方的にネガティブに捉えられているのが気になりましたと。

作ることは壊すことより遥かに困難と言うが、飛躍のために破壊が必要なこともある

と言うのも、

  1. 守破離
  2. スクラップ・アンド・ビルド(和製英語:scrap and build)

という言葉があるのだが、どちらも「破壊」についてポジティブに捉えているのだよね。

そして、どちらも日本発祥の概念ということみたいね。であるからして、日本以外では馴染みの無い思想なのかもしれない。

守破離

守破離 - Wikipedia

  • 日本において芸事の文化が発展、進化してきた創造的な過程のベースとなっている思想で、そのプロセスを「守」「破」「離」の3段階で表している。

守破離 - Wikipedia

■スクラップ・アンド・ビルド(和製英語:scrap and build)

  • スクラップアンドビルド、またはスクラップ・アンド・ビルド和製英語:scrap and build)とは、老朽化して非効率な設備行政機構などを廃棄・廃止(スクラップ)した上で、新しい施設や設備、行政機構などに立て直す(ビルド)ことにより、設備・行政機構の効率化、集中化などを実現することを表す和製英語。日本の戦後の経済政策を説明する文脈等でよく用いられる。

スクラップアンドビルド - Wikipedia

  • 対する概念としては、既存の設備や仕組みを壊さずに拡張するスケーラビリティがある。

スクラップアンドビルド - Wikipedia

 

どちらも、過程(プロセス)の中で必要なものとして「破壊」が必要になることもあると。

漫然と作り続けるという過程(プロセス)の中では「破壊」が必要ということも無いのかもしれないのですが、より良いものを作り続けるというプロセスの中では「破壊」が必要となることもあると思うし、その決断は非常に困難を伴う気はする。

何故ならば、慣れ親しんだアプローチを壊すことは、苦痛を伴うはずなので。

なのだが、

詳細

もとは千利休の訓をまとめた『利休道歌』にある、「規矩作法 り尽くしてるともるるとても本を忘るな」を引用したものとされている。

守破離 - Wikipedia

修業に際して、まずは師匠から教わったを徹底的に「守る」ところから修業が始まる。

守破離 - Wikipedia

「本を忘るな」とあるとおり、教えを破り離れたとしても根源の精神を見失ってはならないということが重要であり、基本の型を会得しないままにいきなり個性や独創性を求めるのはいわゆる「形無し」である。無着成恭は「型がある人間が型を破ると『型破り』、型がない人間が型を破ったら『形無し』」と語っており、これは十八代目中村勘三郎座右の銘「型があるから型破り、型が無ければ形無し」としても知られる。

守破離 - Wikipedia

個人のスキルを表すため、茶道、武道、芸術等、あるいはスポーツや仕事等々において様々な成長のプロセスに用いることが出来、以下のように当てはめることができる。

  • 守:支援のもとに作業を遂行できる(半人前)。 ~ 自律的に作業を遂行できる(1人前)。
  • 破:作業を分析し改善・改良できる(1.5人前)。
  • 離:新たな知識(技術)を開発できる(創造者)。

守破離 - Wikipedia

転用

IT業界では、守破離を用いて技術者個人のスキルを組込みスキル標準などで評価することがある。

守破離 - Wikipedia

⇧「ソフトウェア開発」だと、そもそも、「守」の部分がハッキリしないので、非効率的な我流での研鑽を余儀なくされて、徒に不毛な時間を費やせざるを得ないことを強いられることが往々にしてある。

つまり、「形なし」の状態で経験を積まざるを得ないので、「生存者バイアス」が極端に大きい業界であるともいえる。

海外のように、「情報工学」を学んできた者以外にも門戸が開かれているのが、日本のIT業界なので、「形なし」の状態にある者が多い状態になると思う。

要するに、『何が正しくて何が悪いかが分からない状態』なので、学習の効率も上がらず、努力が報われないという悪循環な状況ができあがっている。

であるからして、「独立行政法人情報処理推進機構(英: Information-technology Promotion Agency, Japan、略称: IPA)」などが、正しい「ソフトウェア開発」についての情報を公開して、「ソフトウェア開発」に従事する「エンジニア」の知識の底上げをするべきだとは思うのだが、「有言無実」な状況だからなぁ...

とりあえず、

独立行政法人情報処理推進機構(じょうほうしょりすいしんきこう、Information-technology Promotion Agency, Japan、略称: IPA)は、日本IT国家戦略を技術面・人材面から支えるために設立された独立行政法人(中期目標管理法人)。所管官庁は経済産業省

情報処理推進機構 - Wikipedia

日本のソフトウェア分野における競争力の総合的な強化を図る。情報処理の促進に関する法律の一部を改正する法律(平成14年法律第144号)により、2004年平成16年)1月5日に設立され、同法附則第2条第1項の規定により解散した、特別認可法人である情報処理振興事業協会IPA)の業務等を承継した。

情報処理推進機構 - Wikipedia

Wikipediaの内容が実態に伴っていないのよな...

経済産業省」が他人事で考えていることは分かるのだが、「理想」と「現実」の乖離が大き過ぎるのよ...

ということで、「壊す」ということが、「作る」ことより困難になり得るケースもあるかと。

そして、「ソフトウェア開発」とかの世界だと、

  1. 作る
  2. 壊す
  3. 再構築する
    1. 復旧作業(リカバリー)
    2. リバースエンジニアリング

⇧ 上記にある「3.再構築する」が一番困難な気がしますな。

根底として、「ソフトウェア開発」の文化として「トライアンドエラー」がデファクトスタンダードとしてある気がするのと、環境を「壊す」作業が上手くいったのかどうかの判別が困難ということもあるので、一概に、

『創造は破壊よりも難しい。』

と言い切れないんよね...

「不確実性」という言葉も出てくるように「ソフトウェア開発」は要因が多過ぎて、何が影響しているか見えにくいこともあり、複雑過ぎる状況も相まって、きれいに「壊す」ことができないことが往々にしてあるのでね...

特に「マルチテナント」な「システム」で、且つ、複雑な構成だと対象の「顧客」の「削除」が厄介極まりない作業になるのは、想像に難くないと思う。

そもそもとして「作る」の定義がファジーなのが良くないとは思うが...

まぁ、「映画」の中で「作る」の定義を盛り込むわけにもいかないので、致し方ないとは思いますが...

漫画とかであれば、「解説役」のキャラクターに説明させるなどの対応ができそうなのだが...

dic.pixiv.net

概要 

主に漫画作品やアニメにおいて、戦闘・競争などの勝負のシーンで何が起こっているのか、どういう状態なのかを読者や視聴者にはっきりとわかるように説明する立場にあるキャラの事を指す。

ほとんどの場合は非戦闘要員である事が多いが、インフレについていけなくなった戦闘要員や大会の規定などが理由で1VS1で戦うシチュエーションの場合戦闘に出ていない戦闘要員が解説に出る事も多い。現実世界においてもスポーツやゲームの主要大会の決勝において途中敗退した有力選手が解説役になる場合がある。

解説役 (かいせつやく)とは【ピクシブ百科事典】

役割上仕方ない事であるが、どこか冷静で説明口調になりがちである。

解説役 (かいせつやく)とは【ピクシブ百科事典】

驚き役

解説役の亜種。主にバトル漫画などで未知の敵が登場したり、敵が新能力・新技を披露した時に、他のキャラに先駆けて「あ、アレは何だ?!」と驚くことで「それが驚くべき、注目すべき何かである」ということを読者に強く印象付けるキャラの事。

解説役 (かいせつやく)とは【ピクシブ百科事典】

もっとも著名なキャラに「魁!!男塾」の富樫虎丸がおり、彼らの知名度の高さから、他作品におけるこうした驚き役の事を「富樫虎丸役」と呼ぶこともある。

魁!!男塾」には解説キャラとして著名な「雷電」も登場しており、富樫虎丸が驚き、雷電が解説するという流れは同作の様式美として有名である。

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⇧ 日本の漫画って、創意工夫に富んでますな。

アシスタントさんの協力はあるとはいえ、作者は、

  1. プロデューサー
  2. 監督
  3. 情報取集
  4. 企画(物語の構想・草案)
  5. 脚本
  6. 絵コンテ
  7. 演出
  8. キャスティング
  9. 俳優
  10. 演技指導
  11. 音響
  12. 編集

に該当する作業を1人で担当していることになるわけですからな...

普通に考えて、週間連載とか実現できているのは、有り得ないのよな...

人間の限界を超えているというか、そう、

dic.nicovideo.jp

⇧ この名セリフが思い浮かんでしまうのよな...

毎度モヤモヤ感が半端ない…

今回はこのへんで。